Introdução à programação
com Python em um contexto visual


Perlin noise

Ruído de Perlin

Nesta altura você possívelmente já experimentou fazer algo usandonúmeros(pseudo)aleatórios, e talvez tenha notado o quão abruptas são as variações produzidas por esse tipo de estratégia, os números produzidos a cada chamada de random() tem uma chance igual de estar em qualquer lugar da faixa indicada, isso gera facilmente paletas e tamanhos imprevisíveis, mas, frequentemente, por conta de contrastes muito acentuados, não tão interessantes. O Ruído de Perlin, que pode ser obtido com a função embutida do Processing, noise(), ao contrário, produz valores que tem algum grau de semelhança entre “vizinhos”, valores que se relacionam de alguma forma ao longo do tempo ou do espaço. Estes valores então permitem gerar variações de cor e formas que nos remetem a elementos naturais como topografias ou névoas, entre outras texturas.

An algorithm known as “Perlin noise, ” named for its inventor Ken Perlin, takes this concept into account. Perlin developed the noise function while working on the original Tron movie in the early 1980s; it was designed to create procedural textures for computer-generated effects. In 1997 Perlin won an Academy Award in technical achievement for this work. Perlin noise can be used to generate various effects with natural qualities, such as clouds, landscapes, and patterned textures like marble.

Perlin noise has a more organic appearance because it produces a naturally ordered(“smooth”) sequence of pseudo-random numbers. The graph on the left below shows Perlin noise over time, with the x-axis representing time; note the smoothness of the curve.

(Trecho de The Nature of Code, 2012, de Daniel Shiffman.)

Perlin Noise 1D

O primeiro exemplo de Ruído de Perlin, apresentado a seguir, usa a função noise() do py5, que gera um número entre 0 e 1, inicialmente com apenas um argumento. Vamos comparar o resultado com random(1) na parte de cima da àrea de desenho. Note que na parte de baixo, com noise() os valores produzidos tem relação com os vizinhos, ao contrário do random(), produzindo uma curva relativamente suave. A amplitude pode ser ajustada mudando o valor pelo qual multiplicamos o resultado de noise(), ou então, usando lerp().

Pense no argumento que usamos na chamada de noise() como um X, um valor que deslocamos no espaço com uma certa * velocidade*. A velocidade é ajustada pela variável escala que vai multiplicar o X. Podemos experimentar mudar o valor dessa * escala * ou * velocidade * dos passos dados pelo argumento de entrada no espaço e também podemos deslocar esse X uma certa distância arbitraria(somando desloca_x). Saiba que os resultados de noise() são simétricos para valores negativos de X.

escala = 0.01
desloca_x = 0


def setup():
    size(400, 400)


def draw():
    background(240)
    random_seed(1001)  # para 'travar' o random()
    for x in range(width):
        y = random(height / 2)
        line(x, 0, x, y)

    for x in range(width):
        n = noise((desloca_x + x) * escala)
        y = lerp(height / 2, height, n)
        # y = height / 2 + (height / 2) * n
        line(x, height / 2, x, y)


def key_pressed():
    global escala, desloca_x
    if key == 'a':
        escala += 0.001
    if key == 'z':
        escala -= 0.001
    if key == 's':
        desloca_x += 5
    if key == 'x':
        desloca_x -= 5


Na imagem acima, na parte superior a altura das linha é calculada a partir do random(height / 2), já as linhas da parte de baixo tem suas alturas produzidas a partir de uma chamada a noise().

Com o teclado podemos alterar o valor da escala e do deslocamente em X.

Note que não é necessário usar noise_seed() no draw() pois a semente do noise() é inicializada no início da execução do * sketch * e os valores obtidos são consultados por meio dos argumentos, determinísticos, calculados, como posições a serem consultadas em um ‘campo’ fixo.

Perlin Noise em 2D, acrescentando um Y

Agora acrescentaremos uma segunda dimensão, um Y, que serve de segundo argumento na função noise(). Ambos X e Y são multiplicados pela escala, e, no exemplo abaixo, serão deslocados pela posição do mouse.

Com essa segunda dimensão, perpendicular à primeira, é como se estivéssemos movendo o corte de um terreno. O mouse_y move o corte em uma direção perpendicular à tela, que é paralela ao corte.

escala = 0.004


def setup():
    size(400, 400)


def draw():
    background(200)
    for x in range(width):
        n = noise((mouse_x + x) * escala,
                  mouse_y * escala)
        y = height * n
        line(x, height, x, height - y)


Agora o mesmo exemplo desenhando um único polígono com begin_shape() e end_shape()

escala = 0.004


def setup():
    size(400, 400)


def draw():
    background(200)
    stroke_weight(3)
    no_fill()
    begin_shape()
    for x in range(width):
        n = noise((mouse_x + x) * escala,
                  mouse_y * escala)
        y = height * n
        vertex(x, height - y)
    end_shape()


Perlin Noise em uma grade 2D

Uma segunda maneira de usar o ruído de Perlin é distribuindo os valores em uma grade, de maneira que as coordenadas no plano da tela informam os passos tanto em X como em Y.

escala = 0.01
desloca_x = 100
desloca_y = 100
tam = 10


def setup():
    size(400, 400)
    no_stroke()


def draw():
    background(0)
    for x in range(0, width, tam):
        for y in range(0, height, tam):
            n = noise((desloca_x + x) * escala,
                      (desloca_y + y) * escala)
            ellipse(tam / 2 + x,
                    tam / 2 + y,
                    2 + tam * n,
                    2 + tam * n)


def key_pressed():
    global escala, desloca_x, desloca_y
    if key == 'a':
        escala += 0.001
    if key == 'z':
        escala -= 0.001
    if key_code == LEFT:
        desloca_x += 5
    if key_code == RIGHT:
        desloca_x -= 5
    if key_code == UP:
        desloca_y += 5
    if key_code == DOWN:
        desloca_y -= 5


Perlin Noise 3D, acrescentando um Z

Este é um exemplo de Ruído de Perlin com três dimensões. O mouse desloca o campo em X e Y, as setas para cima e para baixo deslocam em Z.

escala_noise = 0.1
z = 0


def setup():
    size(400, 400)
    no_stroke()
    color_mode(HSB)


def draw():
    background(0)
    cols = 50
    tam = width / cols
    for x in range(cols):
        for y in range(cols):
            n = noise(
    (mouse_x + x) * escala_noise,
    (mouse_y + y) * escala_noise,
     z * escala_noise)
            fill(240 * n, 255, 255)
            ellipse(tam / 2 + x * tam, tam / 2 + y * tam,
                    tam - tam * n, tam - tam * n)


def key_pressed():
    global z
    if key_code == UP:
        z += 1
    if key_code == DOWN:
        z -= 1


Agora, praticamente a mesma ideia mas visualizada em 3D

escala_noise = 0.1
xo = yo = zo = 0


def setup():
    size(400, 400, P3D)
    # noStroke()
    color_mode(HSB)


def draw():
    background(0)
    translate(width / 2, height / 2, -height * 1.3)
    rotate_y(QUARTER_PI * .9)
    translate(-width / 2, -height / 2)
    translate(-width / 2, 0)
    cols = 30
    tam = width / cols
    for x in range(cols):
        for y in range(cols):
            for z in range(cols):
                n = noise((xo + x) * escala_noise,
                          (yo + y) * escala_noise,
                          (zo + z) * escala_noise)
                fill(240 * n, 255, 255)
                push()
                translate(tam / 2 + x * tam,
                          tam / 2 + y * tam,
                          tam / 2 + z * tam)
                box(tam - tam * n)
                pop()


def key_pressed():
    global xo, yo, zo
    if key_code == UP:
        zo += 1
    if key_code == DOWN:
        zo -= 1
    if key_code == LEFT:
        xo += 1
    if key_code == RIGHT:
        xo -= 1
    if key_code == SHIFT:
        yo += 1
    if key_code == CONTROL:
        yo -= 1


Campo “vetorial” de ruído

Um campo em que o valor do ruído Perlin gira um ângulo.

escala = 0.003
z = 0


def setup():
    size(400, 400)
    stroke(255)


def draw():
    background(0)
    for x in range(0, width, 10):
        for y in range(0, height, 10):
            n = noise((mouse_x + x) * escala,
                     (mouse_y + y) * escala,
                     z * escala)
            push_matrix()
            translate(x, y)
            rotate(TWO_PI * n)
            line(-5, 0, 5, 0)
            pop_matrix()


def key_pressed():
    global z
    if key_code == UP:
        z += 1
    if key_code == DOWN:
        z -= 1


Perlin em uma grade variável com while



def setup():
    size(650, 650)


def draw():
    background(0)
    total_h = 0
    while total_h < 600:
        total_w = 0
        nh = noise(total_w * 0.005,
                  total_h * 0.005,
                  frame_count * 0.001)
        true_h = h = 36 * nh
        if total_h + h > 600:
                h = 600 - total_h
        while total_w < 600:
            nw = noise(total_w * 0.005,
                      total_h * 0.005,
                      frame_count * 0.001)
            w = 36 * nw
            fill(0, w * 8, true_h * 8)
            if total_w + w > 600:
                w = 600 - total_w
            rect(25 + total_w,
                25 + total_h, w, h)
            total_w += w
        total_h += h